
HipVana
HipVana Juego de palabras entre Hipnosis(Estado de sueño artificial producido por hipnotismo) y Nirvana (estado de liberación del sufrimiento), representando la falsa paz inducida por el control mental.
SINOPSIS
En el reino de Nirvana, donde todos viven en una felicidad perfecta al servicio del Rey Conciencia, nadie cuestiona, nadie duda, nadie decide. Pero un día, Nheros, un zorro sombra, se detiene. Mientras los demás caminan con sonrisas vacías en una sola dirección, él cobra conciencia. Al enterarse de que tres seres fueron llevados ante el rey, Nheros decide entrar al castillo de Nirvana en busca de respuestas. Para llegar al trono, deberá superar dos salas cargadas de acertijos y dilemas morales. En cada una, descubrirá una historia y se enfrentará a una decisión que revelará su verdadera conciencia. ¿Será capaz de despertar por completo… o quedará atrapado en la ilusión de la obediencia?
HISTORIA DEL JUEGO
En el reino de Nirvana, regido por el Rey Conciencia, todos los habitantes viven una paz artificial, cumpliendo órdenes sin cuestionar. Nadie decide, todos obedecen, todos sonríen.
Un día, Nheros, un zorro sombra, al parecer despierta de su rutina rodeado de una masa de gente que camina en una única dirección. Se queda quieto, logra cobrar sus sentidos y salir del trance de la felicidad; observa cómo todos a su alrededor no quitan una sonrisa tétrica. Unos murmullos a lo lejos le dicen que el día anterior habían capturado tres seres y que fueron llevadas al castillo para presentarlas ante el rey. En búsqueda de respuestas, Nheros decide enfrentarse al rey y liberar a los seres secuestrados, yendo así al castillo de Nirvana...
Movido por la curiosidad y el instinto de justicia, Nheros se dirige al castillo. Dentro del castillo, a Nheros se le van a presentar 2 salas para llegar hasta el rey; en cada sala él deberá explorar y resolver audazmente los puzzles para activar la puerta que lo llevará a la siguiente sala. En cada una encontrará a los seres secuestrados, pero no será tan fácil salvarlos, pues cada una le contará su historia, dejando en garras del zorro tomar una decisión; según su respuesta, su conciencia se destruirá o se fortalecerá.
Para alcanzarlo deberá atravesar esas dos salas, resolver puzzles complejos y enfrentar decisiones morales reveladoras. Al final, enfrentará al mismísimo Rey Conciencia, quien se revela como una versión enmascarada de sí mismo. Si no logra romper el ciclo, el juego se reiniciará. Si logra destruir al rey, si logra vencer al rey, este será encerrado en un espejo mágico, una prisión eterna que solo podrá romperse cuando la maldad y la codicia de los ciudadanos superen los límites de la moralidad. Mientras el autoproclamado Rey Conciencia permanezca atrapado, los habitantes del Reino de Nirvana serán finalmente liberados del yugo mental que los mantenía esclavizados. Solo entonces podrán despertar recuperando su voluntad, viviendo ahora felices y comiendo perdices.
¿CÓMO JUGAR?
Juego 2D en tercera persona. Exploración de escenarios con puzzles y elementos interactivos. Elecciones morales que afectan la historia y el desenlace. Diálogos ramificados con personajes clave. Final múltiple según el estado de la conciencia del jugador.
- W o ↑ = Arriba
- A o ← = Izquierda
- S o ↓ = Abajo
- D o → = Derecha
- E = Interactuar
- Q = Desplazar objetos
MECANICAS
- Exploración lineal dentro de cada sala.
- Interacción con objetos, notas, objetos y personajes.
- Diálogos de toma de decisiones con consecuencias morales, con dos opciones para elegir.
- Resolución de puzzles de lógica. Sistema de conciencia que se fortalece o debilita según elecciones.
OBJETIVO
Abordar el tema “Destrucción de la conciencia”, de tal manera que el usuario deba enfrentarse a diferentes situaciones (consciente o subconsciente), ya que sus elecciones serán un propio espejo de sí mismo y de cómo reacciona a situaciones que involucren a los demás, si es capaz de investigar y estar atento a los detalles, detenerse y escuchar cuando es necesario. Conocer su historia o desmentirlo cuando está siendo engañado.
El estar presente, con sus sentidos activos y tener la capacidad de razonar permitirá que su conciencia esté a salvo. Incrementa la dificultad según la sala, y al final se enfrenta al rey, el cual termina siendo un ser con una máscara de él mismo. Al derrotarlo, se presenta una imagen final: si el rey conciencia no se destruyó, el juego se reiniciará, y el jugador deberá ser más consciente de sus decisiones; por el contrario, si el rey conciencia se destruye, Nheros habrá logrado el objetivo de liberar a su pueblo y que ellos sean capaces de decidir qué es bueno y qué es malo.
PERSONAJES
1.Nheros
Backstory: Zorro que logra despertar de la hipnosis del rey.
Perfil psicológico: Curioso, reservado, sagaz. No teme romper las reglas si percibe una injusticia.
Perfil físico: zorro negro de ojos negros. Ágil y silencioso. Su pelaje parece absorber la luz; viste una ruana gris azulada y una pantaloneta marrón.
2.Mewnor
Backstory: Una gata campesina, cuyos padres murieron. El rey la raptó prometiendo que sería la futura reina.
Perfil psicológico: Inquieta, persistente y algo fastidiosa. Aparenta inocencia, pero tiene una lengua filosa y no teme incomodar con sus comentarios. Habla demasiado, lo que la vuelve irritante.
Perfil físico: De complexión pequeña, lleva un vestido de trazos junto con un gran moño negro y su cascabel, descalza, con un sombrero de paja que encaja con sus orejas. Sus ojos son grandes e inexpresivos.
3. Sir Ofidio
Backstory: Un soldado gato que abandonó la misión por proteger a su familia. Como consecuencia de esto, hizo que todos sus compañeros murieran en la guerra, se presenta como un héroe incomprendido y carga su historia como un escudo, al final fue aprisionado por su “delito”.
Perfil psicológico: Mentiroso, astuto y cretino. Sir Ofidio tiene la habilidad de envolver a los demás con palabras dulces y argumentos tramposos. Finge vulnerabilidad para obtener compasión y eximir su culpa. Se ve a sí mismo como víctima del sistema, y no duda en traicionar si eso garantiza su supervivencia. Juega con la moral ajena como si fuera un acertijo más.
Perfil físico: Es una serpiente, con escamas color escarlata, ojos amarillos e iris rojos; tiene un parche en el ojo derecho, supuestamente una herida de guerra, porta una capa en forma de gato y viste una armadura gastada por el tiempo, no por la batalla.
4. Miss Ravef
Backstory: Una médica que experimentaba con la medicina alternativa para curar a los enfermos, utilizando a sus vecinos como sus víctimas y catadores; muchos enfermaban; algunos, incluso, morían. Al ser descubierta, fue tachada de bruja, perseguida y entregada al Rey Conciencia, quien la encerró en las profundidades del castillo. Aún hoy insiste en que todo fue por el bien común.
Perfil psicológico: Inteligente, meticulosa, obsesiva. Miss Ravef vive convencida de que el conocimiento requiere sacrificios. Cree que las muertes fueron necesarias para el avance de la medicina y que el pueblo no la comprendió. No siente culpa, pero sí frustración por haber sido detenida antes de completar su “gran obra”. Habla con calma inquietante y sarcasmo. Siempre busca justificar sus actos apelando a la lógica, poniendo a prueba los límites morales del interlocutor.
Perfil físico: Una mujer cuervo de complexión pequeña y ancha. Sus ojos son turquesas, grandes y con forma de botón. Viste un sombrero morado con un lazo del color de sus ojos, una capa larga del mismo tono morado y mallas en las mangas. Se apoya en un bastón de madera, no por necesidad, sino por costumbre.
5.Batirit
Backstory: Es un espíritu guía de todo aquel que entre al castillo.
Perfil psicológico: Sin registro.
Perfil físico: Criatura de un tamaño pequeño, es una especie de murciélago, pero le gusta ocultar su cabeza con la calavera de otro animal; tiene un pelaje de color entre rosa y morado, y unos ojos de un color turquesa.
6. Rey Conciencia
Backstory: No existe ningún registro sobre el origen del Rey Conciencia. No nació, fue invocado. Algunos creen que surgió del deseo colectivo por una vida sin dolor; otros dicen que fue creado por las mentes dormidas de los habitantes de Nirvana. Prometió felicidad absoluta a cambio de una sola cosa: la conciencia de todos.
Perfil psicológico: Es un tirano disfrazado de salvador. Controlador, autoritario y manipulador, impone su visión del orden bajo la apariencia de bienestar.
Perfil físico: Criatura de complexión delgada, con cola de zorro y color totalmente oscuro como una sombra, con cuernos gigantescos, porta una máscara con forma de zorro blanco; su gran túnica de color rojo y plumaje blanco da a ver que él es el rey.
ESCENARIOS
Escenario 1
Escenario 2
DESARROLLADORES
Líder
Andres Alcazar (Kashi)
Programadores
Andres Alcazar (Kashi)
Andres Echeverry (Andrew)
Diseñador de escenario
Alejandra Riaño (Aleja)
Diseñador de personajes
Carolina Castro (Karo)
Conceptual art
Andres Alcazar (Kashi)
Alejandra Riaño (Aleja)
Carolina Castro (Karo)
Guionistas
Andres Alcazar (Kashi)
Alejandra Riaño (Aleja)
Carolina Castro (Karo)
Andres Echeverry (Andrew)
Efectos sonoros
Andres Echeverry (Andrew)
PROGRAMAS USADOS
- Unity 2D
- Adobe Photoshop
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